DramaSo

白模配方

白模锁运镜,成片是电影

一条配方:左边白模,右边成片。复制提示词,或直接开拍。

比例
白模参考
题材
白模
成片
动作other需要白模

持矛打丧尸

白模锁住低姿送矛、抛转接矛和倒地路线。成片把测试人偶换成丧尸,摄影机像贴着打斗的摄影师。

Foyege @Magncsans
原文与槽位

提示词

【素材对应】

{{Mixed 1}} 参考前景两人的完整动作、长矛轨迹、受击顺序和摄影机的大致路线。保留低姿进攻、连续挥矛、向上抛转、接矛续击和怪物倒地;在这条路线中加入真实手持摄影的惯性与冲击反应。

{{Mixed 2}} 定义持矛主角的面孔、发型、体型、服装与装备。
{{Mixed 4}} 定义实际场景、天气、建筑材质与环境照明。
{{Mixed 3}} 定义主角手中唯一一根长矛的外观与比例。

受击者替换为一名真人特效化妆质感的人形丧尸怪物:成年男性体型,瘦削而结实,灰白皮肤、凹陷脸颊、深暗眼窝、浑浊眼睛,稀疏凌乱短发,穿污旧破损的深灰衣裤。皮肤有斑驳污痕,五官和关节仍有真实人体结构,不是光滑的游戏模型。

只保留前景主角和这个怪物,忽略白模远处的其他测试人偶。

【影像基调】

好莱坞电影级真人奇幻动作场面。真实演员、实体长兵器与高规格电影特效结合。画面有皮肤纹理、衣料重量、呼吸、撞击后的身体余动;怪物也像真实存在于镜头前的生物,而不是被播放受击动画的人偶。

采用ARRI ALEXA 35式宽容度与色彩质感,28—35mm电影镜头的近距离透视。环境色调低饱和,人物肤色保留自然变化,特效使用冷白亮核、银白气流与少量暗金碎光。照明方向和环境材质以场景图为准。

一镜到底。除抛矛高潮的短暂时间凝滞外,动作迅速、连贯,保持白模的招式顺序。

【摄影不是漂浮的旁观者】

摄影机像由一名贴近打斗的摄影师肩扛拍摄,有清楚但可控的手持晃动:向前跟进时随脚步沉降,追赶长矛时有短促横向摆动,改变方向后带一点惯性过冲,再自然找回人物。

长矛突然掠近前景时,摄影机本能地侧让一点;重击真正发生后,画面才被震开,再追住受击身体。晃动的方向、力度与发生时点各不相同,不是匀速摇摆,也不是每次碰撞复制同一种震屏。

保留白模由低位贴近、侧向绕行到跟随怪物倒地的路线。重要接触仍看得清,摄影机可以显得吃力,却不能丢失主角和长矛。人物、兵器与背景之间持续产生真实视差。

【00:00—00:01.30|压低身体,猛然送矛】

低机位贴近主角身侧。主角在左前景压低身体,长矛斜穿画面,怪物在右侧稍远处逼近。

主角不是摆好姿势再出招,而是在压低、转身的过程中已经把矛送出去。腿部推动身体前移,肩背跟上,矛杆从近前景骤然划入怪物的攻击范围,动作顺序与白模一致。

摄影机随这次突进被带着向前,先追住矛杆,再把怪物的受击上身抓进画面。怪物躯干受到冲击先折起,头和手臂随后被惯性带动,喉咙里的低吼突然被打断。

接触位置爆出一小团被压扁的银白冲击光,像空气被砸成薄片,从躯干两侧迅速扩散;衣料上的细屑被震离身体。矛杆后方拖出一条短促气流,碰撞结束便散开。

亮光真实擦过主角面孔、怪物衣服与附近地面,镜头边缘出现一瞬短光晕,随矛杆移开而消退。

主角始终盯住怪物的变化,出力时嘴角绷紧、短促呼气;怪物尚未站稳,主角已经开始抽矛。
〈贴近的风切、厚重撞击、被截断的嘶吼〉

【00:01.30—00:03.35|连续压制,镜头贴着兵器追】

主角按白模抽回长矛,借身体转动连续完成横挥、提矛绕身与再次带击。整段像一口气完成:前一次挥击尚有余势,下一次转身已经开始,手脚与衣摆都带着惯性。

怪物沿参考片方向接连后仰、侧折和屈膝。它还想重新扑近,却不断被下一次攻击打断;身体的失衡逐次累积,不在每次受击后恢复标准站姿。

摄影机紧贴交锋外侧绕行。长矛横扫时,杆身从近处迅速掠过,短暂占满一条画面对角线;摄影机侧让,再追到怪物被打偏的脸和肩膀,背景随绕行快速滑动。

每次有效接触都有不同形状的冲击效果:

横向挥击撞上身体时,银白空气被拉成贴着受力方向展开的弧形薄刃,末端碎裂成细光。

再次带击时,接触点先出现浓缩亮核,随后向外炸开一圈不规则透明压力波,怪物衣料被掀动,发丝和细屑一起甩出。

长矛抽回时,残留气流被拉成窄线,迅速断裂、消失,不留下固定发光光环。

特效亮起的同时,附近场景表面闪亮,人物阴影短促移动;重击亮核允许局部过曝,外围仍能看清兵器和受击轮廓。

主角转身时眼睛先重新找到怪物,身体和矛势随后跟上。表情不是持续龇牙,而是在发力瞬间绷紧、换势时略松,呼吸越来越重。
〈长矛呼啸连续穿插,撞击声有轻重,摄影机在最重一击后短促震偏〉

【00:03.35—00:03.65|抛矛,黑白撕裂爆点】

主角按照白模沉身上挑,将长矛向上抛转。手指确实放开杆身,长矛脱手上升;怪物同时出现参考片中的蜷身、抬膝与受击状态。

脱手瞬间,画面被一次锐利的黑白冲击打断:

先出现极短的黑底白色轮廓,当前人物和矛杆的位置不变,一道粗粝、尖锐的白色撕裂笔触顺着上抛方向劈开画面;紧接一拍白底黑色剪影,向外爆开的黑色冲击线集中指向脱手位置。

这是瞬间冲击帧,不是切到另一张漫画。随后立即回到同一镜头中的真人彩色影像。

恢复彩色时,矛身周围炸开银白气爆,边缘带少量暗金碎片。强光照亮主角张开的手掌和怪物侧脸,镜头产生短暂泛光。
〈一记干脆的撕裂爆响,紧接低频冲击〉

【00:03.65—00:04.35|时间几乎凝住,只有摄影机还在靠近】

刚刚猛烈爆发的世界骤然慢到接近静止。

长矛停留在翻转途中,矛尖只缓慢挪动一点;主角松开的手指、怪物蜷起的身体、扬起的衣角以及炸开的碎光,都像被悬在这一瞬间。不是整张视频暂停,而是场景中的运动降到极低速度,仍保留几乎不可察觉的变化。

摄影机没有一起冻结,继续沿原来的方向向侧前方贴近一小段。长矛、人物面孔和悬浮碎屑之间出现清楚的前后视差,使观众感觉自己正在穿过一个被凝住的瞬间。

原本猛烈的手持震动在冲击之后逐渐衰减,只剩缓慢、带重量的漂移。焦点从近处矛杆滑向主角的眼睛:主角视线正在追踪长矛,嘴唇略分,脸上保留尚未释放完的用力,不朝镜头摆姿势。

凝住的银白压力波像一层透明裂开的薄膜,暗金碎光停在不同距离。高亮碎片掠近光轴时,镜头出现柔和光晕;随着摄影机侧移,光晕自然变化,人物脸部保持可辨。
〈环境声突然被抽远,只剩低沉耳压感与缓慢拉长的金属余鸣〉

【00:04.35—00:05.85|时间释放,接矛续击】

时间猛然恢复,长矛继续完成原有翻转,碎光和衣摆同时恢复速度。声音重新涌回,动作不是从新姿势重启,而是把刚才凝住的势能一口气释放。

主角按白模抬手接住长矛,手指闭合,肩肘随惯性短促下沉,随即把接矛动作接成下一次攻击。怪物沿参考片展开上身、后仰,手臂被身体带开。

摄影机随着矛杆落入主角手中短促下带,再追向怪物受击的近前景;这一下有真实的跟拍滞后,随后迅速修正构图。

再次接触时,矛与躯干交会处爆出更厚的冷白冲击核。细长撕裂气流从接触点向后穿开空气,外围形成短促椭圆压力波,推动衣物与场景中的轻小颗粒。

亮核局部过曝,主角和怪物的边缘被白光切亮,附近墙地真实受光;镜头产生一瞬雾状泛光,随后迅速恢复纹理。不是只在矛尖贴一个发光球。

怪物受击时眼睛先挤紧,呼气从张开的嘴里冲出,头部随后跟随胸肩后仰。主角仍盯着它,没有提前放松。
〈接杆实响、猛烈风切、沉重撞击,声音与画面同时重新压近〉

【00:05.85—00:08.00|怪物倒地,摄影机跟着落下】

主角按白模抽回长矛,展开站姿,把兵器收回肩侧或身后。怪物先失去肩背支撑,身体倾斜,再被重量带倒,保留参考片中近前景倒地、主角留在后方的构图。

摄影机追随怪物身体下降,像摄影师急忙压低重心抓住落点,产生一次明显的下沉。怪物真正接触地面后,画面再受一次较短震动,然后慢慢找稳。

触地位置爆开贴地扩散的透明冲击环,裹着残余银白细光向外推进。环境反馈服从场景图:地面有什么材质,就掀起相应的碎屑或水花,不能统一变成浓烟爆炸。

主角在后方站稳,长矛仍握在手里。看见怪物倒下后,他的视线继续压在它身上,握矛手没有松开;刚才紧绷的嘴角略微放松,胸口仍有搏斗后的起伏。

特效光逐渐熄灭,环境本来的光线重新占据画面。最后保留一点真实手持漂移、身体余动与尚未落尽的颗粒,不做游戏胜利定格。
〈身体落地、衣料拖擦、兵器轻颤,最后留下主角呼吸与场景环境声〉

【保持一致】

人物与长矛资产保持一致,怪物始终是同一个。招式和主要运镜遵循白模,新增的是手持摄影响应、击中特效及抛矛处的时间凝滞。

黑白冲击集中出现一次,时间凝滞只发生在抛矛高潮;其余保持真人电影画面。每次冲击光都来自真实接触,照明、阴影、环境反馈与镜头光晕同步响应,不用特效覆盖整段动作。

无对白、无背景音乐,只保留环境声和动作音效。不要字幕、水印或游戏界面。

混合槽位

  • {{Mixed 1}}运镜
  • {{Mixed 2}}角色
  • {{Mixed 4}}场景
  • {{Mixed 3}}道具

进工作室后请自行挂上白模 / 角色 / 场景 / 兵器参考。v1 不会自动塞进影片参考。

白模
成片
动作16:9需要白模

雨中武士刀

稻田雨里一镜到底:极慢拔刀、突然连斩、时间凝住,再收刀。白模只交动作和运镜,人物和天气另挂。

成片来自主帖系列,不是这一镜的单独成片

Foyege @Magncsans
原文与槽位

提示词

【参考素材】

{{Mixed 1}} 作为主要两人的动作顺序、距离关系和摄影机运动路径参考,保留低姿拔刀、快速连斩、低位停顿、最后一击与收刀的过程。动作重新呈现为真人演员的连续表演,不采用白模外观、测试场地及远处其他演示人物。

{{Mixed 3}} 用于女主的面部、发型、身材和服装。
{{Mixed 2}} 用于对手的面部、发型、身材和服装。
两张人物图均不采用图片背景。全片只有女主和对手两人。

【整体影像】

真人实拍日本武士电影质感。雨中的稻田,两人在一段较宽、积有浅水的泥泞田埂上交锋。女主持一把武士刀,刀鞘位于左侧腰间。整段一镜到底,以“极慢蓄力—突然连斩—时间近乎凝住—瞬间终结—收刀”的速度反差形成冲击。

画面有真实皮肤、浸湿的衣料、沾泥的衣摆和刀身上的细小水珠。人物动作具有实际承重与惯性,表演冷静、专注,发力时短促呼气,收势后留下轻微呼吸起伏。

【稻田、光线与电影摄影】

{{Mixed 4}} 阴沉的傍晚,大片深绿色稻田延伸至远处,雨幕逐渐遮住田野尽头。稻穗被雨水压低,在横风中成片倾斜;田埂边缘积水浑浊,雨点不断落出重叠涟漪。

人物后侧较亮的阴云天空形成柔和冷白逆光,显出雨丝、湿发和刀刃边缘。面部依靠天空散射光保持可读,背光侧略暗。灰蓝天空、暗绿稻田与人物自然肤色形成克制的低饱和色调。

采用大画幅数字电影摄影质感,35mm电影定焦镜头、约T2大光圈。主要交锋区域清楚,远处稻田柔和虚化,近处雨滴经过镜头前方时形成短暂失焦光斑。

摄影机从略低于人物胸口的侧前方开始,先缓慢靠近,再顺着交锋连续侧向绕行。保留摄影师行走、呼吸和跟随攻击产生的轻微手持起伏;快速攻击时稍晚半拍追上动作,随后自然稳住。镜头保持能看清刀路与双方身体关系的距离。

【00:00—00:02.00|超级慢动作,拔刀蓄力】

开场双人中全景,女主位于画面右侧近处,对手位于画面左侧稍远处,两人处于即将交锋的距离。

女主压低身体,前后脚错开,头微低,视线从眉骨下方锁住对手。左手稳住腰间刀鞘,右手握住刀柄,刀身极缓慢地退出鞘口,露出一小段冷白钢刃。握刀的手指逐渐收紧,腰腹开始转动,但力量尚未释放。

摄影机沿原片方向缓慢靠近,让她低伏的上身、握刀双手与左侧对手保留在同一构图内。

时间像被拉长:雨滴不再是一片连续雨线,而是一颗颗缓慢下坠的水珠;一滴水从她湿发尖端脱离,在脸侧缓缓下降。衣摆尚未完全扬起,稻穗弯曲的过程极慢,脚边溅起的细小水冠缓慢张开。人物和环境处于同一超慢动作时间中。

【00:02.00—00:03.30|速度骤然释放,快速连续攻击】

拔刀动作突然恢复高速。女主顺着刚才蓄积的转身力量将刀完整抽出,横向斩出;紧接着刀路折向斜下,再借压低身体的动作完成低位横扫。几下攻击首尾相接,前一刀的收势就是后一刀的起势。

对手随着交锋连续失去原来的站姿:上身避让、脚下退移,随后被逼得弯下身体。双方衣物和重心变化与交锋同步,不是女主挥完刀后对手才开始反应。

刀身甩出的雨水形成短促弧线,迅速散成细小水滴;踏步将浅水和泥点推向侧后方。钢刃转过天空反光角度时掠出一线亮光,随刀路立即消失。

摄影机跟随女主横斩开始连续侧向绕行,构图由开场侧前方逐渐转到另一侧的斜向视角。女主进入画面左侧,对手处于右侧,位置变化由完整可见的运镜与走位形成。

【00:03.30—00:04.70|立即进入超慢动作,停在下一击之前】

女主结束低位扫击,身体仍压低,刀停留在动作惯性尚未耗尽的位置;对手在画面右侧弯着上身,脚步还未重新站稳。

画面突然进入近乎时间静止的超级慢动作,但不是冻结一张图片。女主握刀的手腕仍有极微小的连续转动,视线先锁住对手,随后身体开始准备下一次发力。

刚才踢起的水珠和泥点悬在两人之间,缓慢旋转下坠;刀锋甩出的弧形水幕尚未散开,边缘分裂成大小不同的水滴。身旁被带动的稻穗停在倾斜途中,衣摆保持向外展开的弧度,湿发极缓慢地越过脸侧。

摄影机延续绕行方向,以很小的幅度继续靠近。前景水滴与两人之间产生真实视差,突出这一瞬间被拉长的空间感。

【00:04.70—00:05.20|最后一次高速攻击,刀光与水幕同时爆开】

女主突然完成最后一记迅猛横斩,身体转动、刀锋掠过与对手失去平衡发生在同一个连续动作中。

刀刃沿运行方向划出一道极短的银白反光,附着在刀上的水膜被甩成扇形薄幕,与迎面落下的雨滴碰撞,爆开一片细密水雾。靠近镜头的一小簇水珠掠过前景,短暂遮住画面边缘。

特效表现为真实钢刃、雨水和高速运动共同形成的冲击:刀光最亮处短暂出现轻微高光溢出与镜头光晕,随刀刃转过角度立即消退,不形成悬空发光的能量刀。

摄影机随着这一刀产生一次短促跟随与轻微重心震动,马上重新抓住女主完成挥刀后的姿态。强烈的破风声、衣料受力声与脚下溅水声同时落下。

【00:05.20—00:08.00|对手倒下,女主收刀】

速度回到正常电影节奏。对手的双膝先失去支撑,随后身体倒向田埂边缘的浅水,溅起一片低矮水花,停在女主右后方。

女主完成刀势,身体顺着惯性缓缓直起。她没有再补招,视线短暂停留在对手倒下的位置,随后微微低头。

左手扶稳刀鞘,右手将刀调整至鞘口方向,刀尖对准后,钢刃沿鞘口连续滑入。收刀过程清楚完整,最后刀镡抵住鞘口,发出一声短而干净的轻响。

摄影机沿此前的弧线缓缓停在她侧前方,以中景保留女主与右后方倒下的对手。她握刀的手停住,胸口因刚才发力轻微起伏,雨水沿脸侧和指节落下。稻田重新只剩持续的风雨运动。

【声音与连续性】

开场超级慢动作中,雨声变得低沉、稀疏,突出缓慢出鞘的金属摩擦;进入快动作时,密集雨声、脚步溅水与连续刀锋破风声骤然恢复。第二次超慢动作再次压低环境声,最后一击的声音突然清晰爆发,收刀后留下雨声与衣物滴水声。

无背景音乐,只保留环境声、呼吸声和动作音效。无对白,不要字幕。

女主始终右手持刀、左手控制刀鞘,同一把刀完成拔出、攻击和收回。速度变化同时作用于人物、雨滴、水花、湿发、衣摆和稻穗。保留真人摄影与写实打击,不出现黑白闪帧、游戏式光圈或血腥伤口特写。

混合槽位

  • {{Mixed 1}}运镜
  • {{Mixed 3}}角色
  • {{Mixed 2}}角色
  • {{Mixed 4}}场景

进工作室后请自行挂上白模 / 角色 / 场景 / 兵器参考。v1 不会自动塞进影片参考。

白模
成片
生物16:9需要白模

避难所门缝拍巨兽

从正在关上的防爆门缝里仰拍两头巨兽。白模管空间、门和摄影机,方块换成蝙蝠和蜥蜴。

成片来自主帖系列,不是这一镜的单独成片

Foyege @Magncsans
原文与槽位

提示词

生成一段6秒、16:9横屏、超写实电影级怪兽灾难片段。一镜到底,实时速度。采用身处灾难现场的战争纪实手持摄影,摄影师躲在避难所内部,从即将关闭的厚重钢门之间,拍摄城市中正在搏斗的两头巨兽。

【参考素材绑定】

{{Mixed 2}} 上传的白模参考控制摄影角度、空间纵深、两座高楼的位置、两头怪兽的运动路径与动作幅度,以及双扇门缓慢关闭的过程。只继承白模的空间和运动,不保留立方体、圆球或白模材质。

橙色方块替换为上传资产中的巨型蝙蝠类飞行怪兽 {{Mixed 1}} ;另一方块替换为上传资产中的巨型蜥蜴型怪物 {{Mixed 3}} 。两头怪兽的外形、体型比例、皮肤、翅膀和其他辨识特征严格匹配各自资产图。

画面下方的两个圆球替换为两名佩戴美军制式战术头盔的士兵。士兵背对摄影机,只露出头盔后部及少量肩背,不露脸。

【空间与开场构图】

摄影机位于地下避难所入口的内侧,保持参考中的低机位仰拍角度,透过地面出入口看向外部城市。

两名士兵始终站在避难所里面,位于摄影机前方、钢门内侧,分别占据画面左下角和右下角。头盔与肩背形成近距离深色前景,上方保留足够空间展示巨兽与高楼。

中景是两扇超厚重的地下避难所钢制防爆门:厚实钢板、深门框、巨大的侧置铰链和沉重机械连接件。两扇门起初向门外敞开,随后绕左右两侧的竖直门轴,缓慢朝关闭位置转回,在门框中央合拢。门扇自由端从门外向入口平面收回,外部可见开口逐渐缩小。门框上沿固定,不出现自上而下落下的卷帘门。

远景是阴天中的城市街区,两座高楼分立搏斗区域左右。巨型蜥蜴立于两楼之间,身体遮住大量窗格;蝙蝠类巨兽从它上方扑下,展开的双翼横跨楼宇间的天空。建筑层高、密集窗格和前景士兵共同建立尺度:人类只是画面底部微小的见证者。

【摄影与影像】

大画幅数字电影摄影质感,适度广角的直线型电影镜头。保持参考的低角度和纵深关系,门框、高楼边缘保持笔直,前景士兵、厚门与远处巨兽具有清楚的距离层次。

摄影师始终留在避难所内。手持运动来自呼吸、承重和紧张时的细小重心变化。巨兽撞击后,摄影师受到震动才产生一次短促晃动,随后稍慢半拍修正构图;不是持续均匀的数字抖动。

镜头主要朝向门外巨兽,不追成怪兽脸部特写。门扇逐步遮挡视野,摄影师只能通过越来越窄的开口继续观察。

【00:00—00:01.40|巨翼俯冲】

第一帧已经同时看见两名士兵、敞开的厚钢门、两侧高楼和两头巨兽。

蝙蝠类巨兽 {{Mixed 1}} 从画面上方张开巨型翅膀冲向巨型蜥蜴,翼面略微收拢,庞大的躯干沿参考轨迹下坠。翅膀不是轻快扑扇:翼根先发力,外侧翼膜随后受力绷紧,翼尖带着惯性弯曲。

巨型蜥蜴 {{Mixed 3}} 抬起上身迎向它,身体下部维持承重,头颈和肩背开始转动。扑来的巨翼短暂遮暗部分天空。

约0.7秒时,两扇防爆门开始缓慢关闭。

【00:01.40—00:03.20|重撞与角力】

蝙蝠类巨兽撞上巨型蜥蜴的肩颈与上胸区域,两头庞大身体发生真实接触。巨型蜥蜴受力后先是肩颈向后偏移,随后整个躯干被带得倾斜、下沉,重心调整明显滞后于撞击。

它随即顶住冲击,以肩背和上身向前反推。蝙蝠类巨兽的躯干被顶起,翅膀顺着惯性向两侧打开,翼膜抖动后再次承受空气阻力。双方保持一段持续的接触角力,而不是撞一下便弹开。

动作跨度以楼层为尺度:一次摆头掠过数层窗格,一次翼面扫动遮住大片建筑立面。碰撞、反推、回摆连续衔接,既有突然加速,也有巨大质量造成的迟滞。

楼体边缘落下少量碎屑与灰尘,沿重力方向坠落。震动传到避难所后,两名士兵本能地略微缩低头盔,摄影机随之短促下沉,再重新抓住门外搏斗。

【00:03.20—00:05.00|巨兽仍在搏斗,钢门隔绝视野】

蝙蝠类巨兽借反推的力量向上扬起身躯,完成一次沉重的下压振翼;巨型蜥蜴继续仰起头颈顶向它。双方动作保持参考片段的方向和幅度,搏斗没有因为门将关闭而停顿。

两扇钢门持续缓慢合拢,从画面左右逐渐遮住高楼、翅膀和巨兽躯干。最后只剩中央狭窄门缝,能看到一部分仍在移动的巨大轮廓。

两名士兵始终留在钢门内侧,头盔后部仍在画面下方。最后一刻,门扇在中央沉重贴合,外部灰白天光被截断,画面停留在暗处的士兵背影与关闭的钢门上。

【阴天光线与材质】

整体阴郁、低饱和,偏冷灰与灰蓝。厚云覆盖天空,外部以大面积阴天自然光照明,怪兽身体的体积通过朝天面的冷光、背光面的深暗和空气透视显现。

避难所内部显著暗于外界,士兵主要呈剪影,头盔边缘和肩部只有门外天光形成的微弱轮廓。门扇关闭时,进入室内的自然光逐渐收窄并减弱。

高楼、怪兽和远处街区之间有稀薄尘雾,距离越远对比越低。怪兽皮肤保持资产中的粗糙结构与自然受光,不呈塑料玩具般均匀反光。

【声音】

声音以摄影机所在的避难所内部为听觉位置。

蝙蝠巨翼带来宽厚的空气挤压声和翼膜受力声;巨型蜥蜴的吼声具有低沉胸腔共鸣与粗粝呼气。两兽碰撞是厚重的低频冲击,随后接上建筑结构闷响、零碎玻璃坠落声和城市间的长回响,而不是普通拳脚的清脆打击声。

近处始终能听到防爆门机械驱动的低鸣、铰链受力声,以及士兵轻微的装备摩擦。钢门逐渐关闭时,外部吼叫与碎裂声的高频逐渐被遮挡,只剩穿透门体的低频轰鸣。最后门扇合拢,发出一次沉重、短促的金属闷响。

无对白、无配乐、无字幕。

混合槽位

  • {{Mixed 2}}运镜
  • {{Mixed 1}}生物
  • {{Mixed 3}}生物

进工作室后请自行挂上白模 / 角色 / 场景 / 兵器参考。v1 不会自动塞进影片参考。

这条没有单独白模,成片在右侧
成片
动作other需要白模

东京天台红白巨翼

女主踹门冲上东京樱花天台,被特工逼到楼沿后携红白巨翼冲出云雾反击。线程没有单独立方体白模片;成片是上下分屏,上半 Seedance 2.5 渲染、下半 Blender 占位。进工作室后自己挂参考视频和四张角色/道具图,v1 不会自动塞进影片参考。

探路AI @TanLuAI
原文与槽位

提示词

将参考视频9月8日中的人物几何占位体,按照以下对应关系替换:
【人物与物体对应】
视频中唯一的浅青色长方体代表女主image
视频中三个深灰色长方体代表三名男性特工image
严格参考视频的摄影机运动、景别、切镜时间、人物整体位置、空间关系与弹体路径。几何人物只表示位置和移动方向,不提供肢体动作参考。重新生成自然的奔跑、起跳、探身张望、转身、持火箭筒和持续振翅,不迁移方块滑行、僵硬姿态或机械摆动。
生成一段18秒、16:9横屏的电影级都市奇幻动作视频:女主独自踹门冲上东京高楼露台,被三名特工追至楼沿,纵身跃下。特工向下搜寻,视野被轻盈薄雾遮住。女主突然携着巨大红白羽翼冲出云雾,飞到他们头顶,转身俯视,举起专属火箭筒反击。摄影机从弹体后方跟随俯冲,最后天台发生巨大爆炸。
【视觉风格】
电影级写实CG质感,人物外观与资产图片一致。成年人体比例自然,皮肤、发丝、皮革、织物和金属材质清楚,保留适度绘画感的电影光影。动作快速、有重量,具有真实落地、蹬地、惯性与空气阻力。
冷蓝暮色、暖色建筑灯光、粉白樱花相互衬托。女主的朱红夹克、白金短发和红白巨翼形成视觉中心;特工的孔雀青与墨黑形成冷峻对比。最终橙红爆炸动态照亮建筑、羽翼与薄雾。适度运动模糊,关键表情和主体轮廓清楚。
【资产锚点】
参考视频9月8日:只锁定九个镜头的构图、运镜、时间、人物走位、高度变化和弹道。浅青色长方体代表女主,三组深灰色长方体代表三名特工。所有几何占位体替换为对应角色,场景白模替换为完整场景环境
图1image:女主无翅膀形态。锁定脸型、五官、琥珀色眼睛、白金短发、单侧朱红发束、红色夹克、白色内搭、黑色工装裤、手套与鞋子。保留袖条和背部图案。表情随剧情变化。
图2image:同一女主的飞行形态。人物身份、脸、服装与图1一致,增加图2的一对巨大红白羽翼。保持翼根、羽毛层次、红白分区和翼展,左右各一只翅膀。
图3image:三名高大强壮的日本成年男性特工。统一孔雀青兜帽服装、黑色高领面部遮挡、银色樱花标志、腰侧入鞘武士刀。三人双手空着。通过眼神、眉毛、头部和身体动作表达情绪,反应有自然先后。
图4:女主专属红白火箭筒。保持狐狸涂装、外壳、握把、背带与金属细节。开场至跃下不出现;女主从云雾中飞回时已经携带。不增加召唤、装填或变形镜头。
【场景】
东京高层建筑顶部,一座精心设计的樱花观景露台。沿用参考视频的入口、步道、树木、水景与楼沿布局。
后方入口亭由深色木格栅、灰黑金属框架和磨砂玻璃构成,中间嵌一扇厚重单扇门。内部有真实纵深,暖黄灯光透出,门打开时光线铺向室外石板。
中央宽阔石板步道通往临空边缘,深灰石材有细腻纹理、清楚接缝和局部浅积水,反射灯光与移动人物。少量落花被脚步带起,通道保持畅通。
一侧为弧形石质花池与木座椅,成熟樱花树倾斜舒展,粉白花簇疏密自然,枝条间透出天空。底部暖白灯带勾出花池轮廓。另一侧为狭长浅水景,具有风纹、零散花瓣和建筑倒影。观景平台临空挑出,中央低矮实体边墙供女主借力跃出。楼体玻璃与金属线条向下延伸,形成高空透视。远处东京楼群疏密有致,窗光、日文招牌和航空障碍灯适量点缀,东京塔位于远景一侧。楼下为轻盈薄纱般的淡白、浅蓝灰云雾,边缘松散透光,细长雾丝缓慢横向流动。多层薄雾叠加,使地面和街道不可辨认,近处楼体逐渐隐入雾中。女主出现前完全被雾遮住。云雾空灵、有纵深,不是厚重棉花团或浓烟。
【节奏与翅膀运动】
保持九镜头顺序:破门、追逐、跃下、楼沿探看、第一人称搜寻、带翼升空、发射、跟弹俯冲、爆炸。
女主飞行期间双翼持续振动,翼根带动翼肘与长羽,向下拍动有力量,向上恢复有弹性,羽毛产生自然弯曲与延迟。
冲出云雾时快速大幅振翅;转身与悬停时改为较慢、连续的有力拍动;瞄准时适度减小幅度,稳定炮口;后撤时再次加强。头部与躯干相对稳定,不能固定翅膀静止漂浮。
【画面内容】
[00:00—00:01.21] 镜头1:女主独自破门
低机位靠近门外。女主猛踹开门,门板扫过前景,暖光涌出。女主收腿落地,女主前倾冲向天台。
眉头轻蹙,目光紧盯前方,嘴唇微张、呼吸急促,表现紧迫与警觉,不提前笑。只有女主,无特工,无翅膀,无火箭筒。
音效:踹门重击、铰链震响、门板碰撞、鞋底落地、急促呼吸。
[00:01.21—00:02.58] 镜头2:特工追来
切侧前方跟拍。女主在前方冲刺,三名特工从后方追来,起始距离明确,再逐渐逼近。
女主快速向后瞥一眼,眉间收紧,随即看向楼沿继续加速。自然摆臂、蹬地、换步,头发与衣摆跟随惯性。
特工双手空着,摆臂有力,身体前压,眉眼冷厉,步伐沉重迅速。三人错位追逐,不整齐同步。
音效:急促脚步、衣料摩擦、刀鞘与腰带轻响、高空风声。
[00:02.58—00:03.25] 镜头3:纵身跃下
切楼外侧面广角,显露楼体与高空尺度。女主神情从焦急变得决绝,嘴唇收紧,最后一步蹬地,踩上矮墙跃出。
最近的特工伸手抓向女主,差一点碰到衣角,最终抓空。女主身体前倾,衣摆与头发被风掀动。
跃出后立即切镜,不展示持续下坠,不出现翅膀和火箭筒。
音效:最后两步加重、蹬踏、衣物掠风,脚步突然消失。
[00:03.25—00:05.00] 镜头4:楼沿探看
侧后方构图。三名特工先后急停,稳住重心,最前一人用手扶住边墙,探身往下看,另外两个特工靠近楼沿。
中间的特工眉头收拢、眼睛微眯,出现疑惑;另外两人跟着低头,肩颈紧绷。女主不在画面里。
音效:鞋底摩擦、手套触碰石墙、衣摆拍动、压低呼吸、空旷风声。
[00:05.00—00:08.00] 镜头5:第一人称搜寻
切中间特工的双眼视角。摄影机随身体前倾,从近处楼沿向下摇,沿楼体看向下方。建筑逐渐隐入轻盈薄雾,地面不可辨认。
5—5.9秒完成下摇;5.9—7.3秒轻微向左、再向右搜寻,伴随极小头部晃动,表现困惑与戒备。没有女主、羽毛或提前发光的提示。
7.3—8秒,女主突然从正前方薄雾中向上冲出,已经带着红白巨翼和手持的专属火箭筒!双翼有力拍动,拉开雾丝,沿楼体外侧快速垂直上升。目光锐利、神情坚定。
第一人称镜头因惊讶短促后仰,接下一镜。
音效:近处呼吸、轻风;突然增强的破风、振翼与短促吸气声。
[00:08.00—00:11.50] 镜头6:巨翼登场
切三名特工背后的极低机位仰拍,衔接同一次上升。前景保留肩背和樱花纹章,侧边少量花枝,中央天空开阔。
8—9秒,女主快速超过特工头顶,翼风卷起花瓣。摄影机迅速上摇,前景特工显得渺小,巨大翼展逐渐占据天空。
9—10.3秒,女主在高处减速,转身面向下方特工与镜头。双翼持续拍动,转正后完整呈现红白翼面,长羽依次舒展,横跨画面大部分宽度,翼尖完整可见。暮光穿过羽毛间隙,勾亮发丝、红衣和白色羽缘。
10.3—11.5秒,摄影机稳定。女主躯干相对稳定,双翼继续缓慢有力地拍动。她低头俯视,眉间舒展,一侧嘴角缓缓扬起,露出漂亮、危险、带挑衅的笑。火箭筒不遮脸。
三名特工先后抬头,肩膀骤然绷紧。最近一人松开扶墙的手,后退半步;另一人下意识抬起前臂防护;第三人调整重心,准备躲避。用背影与动作停顿表达震惊,不出现举枪动作。
音效:由下至上的破风、连续振翼、羽毛摩擦、花枝摇动、后退脚步。
[00:11.50—00:13.50] 镜头7:女主发射
切女主侧前方中近景。她将火箭筒转到肩上,双手握持,炮口压向下方天台。
下巴略收,眼睛锁定特工,一侧眉毛轻挑,带自然的不对称露齿笑。瞄准最后一瞬笑容稍收,目光专注。
双翼持续拍动,幅度适度收敛,稳定身体与武器。约13.25秒发射一枚弹体,尾焰照亮脸部与羽毛,身体出现短促受力反应。
音效:武器转动与握持轻响、机械声、单次发射、喷焰。
[00:13.50—00:15.00] 镜头8:跟弹俯冲
切弹体后上方、略偏离尾焰轴线的跟随机位。弹体在前,摄影机在后,沿参考视频路径高速冲向天台。
清楚看见弹体、尾焰和下方三名特工。石板、水景与花池迅速放大。
特工身体短促僵紧,随即分别侧扑、转身或快速撤步,双手自然辅助平衡,表现失控的紧迫。武士刀保持入鞘。
弹体即将命中时切远景。
音效:推进、掠风、迅速接近的空间声、躲避脚步与衣料声。
[00:15.00—00:18.00] 镜头9:天台爆炸
切楼外大全景,屋顶、楼体、东京远景和女主同时入画。女主在上方一侧,爆炸点在下方另一侧,距离明确。
15—15.4秒,弹体命中,短促亮光后出现紧密的橙白火焰核心,贴地烟尘迅速扩散。画面细节保持,不用长时间全屏白闪。
15.4—16.4秒,火焰膨胀为巨大橙红火球,尺寸超过入口亭和樱花树冠,吞没特工所在区域。明亮核心、翻卷火舌、灰黑烟团层次清楚。气浪越过楼沿,碎块沿弧线抛出;树冠被推向一侧,花瓣卷起,水面出现剧烈波纹和水雾,局部玻璃破碎。
16.4—18秒,火球继续上升形成烟柱。女主连续有力振翅,向后上方拉开距离,姿态从容。火光从下方照亮红白双翼,轻薄云雾映出暖色,城市保持冷蓝。
镜头在命中时短促震动,随后稳定、轻微后拉。最后约半秒保留女主、燃烧屋顶和东京同框。
音效:命中、单次巨大爆炸、空气冲击、玻璃与碎屑撞击、火焰翻卷、衰减回声,末尾为燃烧和风声。
【声音设计】
仅生成与动作和环境同步的音效、呼吸声。无对白、无旁白。
禁止背景音乐、BGM、配乐、鼓点、旋律、歌唱、合唱、音乐式升调与预告片重击。
女主火箭筒保留单次发射音效。
【负面提示词】
特工持枪、手枪、枪套、举枪瞄准、手枪射击、拔刀、挥刀、额外打斗。
白模方块、几何人形、刚性滑行、机器人跑步、塑料皮肤、变脸、服装变色、图案漂移、多余肢体、手部错误、武器穿模、额外人物、宫格、摄影棚背景、字幕、水印。
开场追兵等待女主开门、女主奔跑时背火箭筒、跳跃前出现翅膀、提前泄露女主位置、完整坠落、翅膀生长、武器召唤、重复升空。
静止翅膀、固定展开摆拍、机械抖动、硬板式旋转、多对翅膀、羽毛遮脸、翅膀穿过武器。
厚重棉花云、岩石云块、密实云墙、云雾完全透明暴露地面或女主。
第一人称变第三人称、弹体前方迎拍、纯侧面跟弹、错误弹道、多枚火箭、血腥伤口、额外切镜、闪回、长时间慢动作、过度抖动、全屏白光掩盖爆炸。

资产静帧

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这条没有单独白模,成片在右侧
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浮空岛白模一键出片

没有单独白模文件。成片是上下分屏:上半 Blender 白模锁构图,下半影片参考出片。卡上保留作者工作流原文,没有另写镜头配方。

梦老湿 Dream AI @jackzhang123vip
原文与槽位

提示词

最近这种blender白膜刷屏了,谁发谁火!借着最近全网爆火的 GPT-6 Astra,我跑通了一个高精度AI视频工作流,彻底告别随机抽卡!
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抄作业级步骤:
先让 GPT-6 Astra 生成 3D 白膜把空间构图和镜头运动锁定,再丢给 #Edimakor 调用内建的 Seedance 2.5,开启【影片参考】功能直接一键出片。
@edimakortaiwan 把算力全用在刀刃上,抽卡废片率直接断崖式下跌,指哪打哪,要什么镜头给什么镜头!
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